GAMEPLAY PROGRAMMER

Design Técnico · R&D de Gameplay · Arquitetura de Software

Crio sistemas complexos de gameplay.

Da ideia a um sistema gostoso de jogar, trago experiência em simulação, networking, tooling e prototipagem técnica para chegar a soluções que façam sentido tanto no gameplay quanto na arquitetura do seu jogo.

Criando jogos desde 2006

Cofundador & Game Director no Estúdio Jabuti (abre em uma nova aba)

São Paulo, Brasil · Remoto

Disponível para projetos com equipes e estúdios independentes

Trabalhos selecionados

Echo of the Forest

Um action-platformer narrativo sobre uma jovem bruxa tentando reconstruir uma comunidade em uma floresta moldada por emoções não resolvidas.

Sobre o jogo

Os Echos são marcas deixadas pelas memórias e conflitos de quem abandonou a vila. Em vez de destruí-los, o jogador precisa transformá-los através de combates não violentos. Cada conflito resolvido pode trazer um morador de volta e ajudar a reconstruir a vila.

Desenvolvimento de gameplay

Desenvolvo os sistemas de gameplay de Echo do design à produção, usando P&D técnico para explorar mecânicas que exigem novas abordagens. A simulação de fluidos em GPU abaixo é um desses exemplos, investigando como um material simulado pode se tornar parte do próprio jogo.

P&D técnico

Advecção de fluidos em GPU

Simulação em GPU · Compute shaders

Os Echos podem ser representados através de elementos emocionais fluidos cujas propriedades mudam quando afetadas por poções. Para explorar esse sistema, desenvolvi uma simulação de fluidos em Godot 4.6 usando sua API experimental de Compositor e compute shaders, mantendo fluxo, densidade, cor e mistura ativos na GPU em tempo real.

O protótipo explora como essas propriedades em transformação podem fazer parte da própria interação, permitindo que o estado de um Echo seja representado e transformado através da simulação em vez de funcionar apenas como um efeito visual.

Acelerado por

Sampa GamesADE SAMPAPrefeitura de São Paulo

Apresentado na

Gamescom Latam

JOGO DE RITMO · ESTÚDIO JABUTI

Jabuti Beats

Um jogo de ritmo baseado em física em que samples musicais viram blocos que você empilha para construir um beat lo-fi ao vivo para uma audiência que reage à sua performance.

SISTEMA DE GAMEPLAY

Cada bloco representa um sample, então reorganizar a pilha transforma a música em tempo real. Pedidos da audiência e avaliações dos espectadores fazem da livestream parte do desafio. Se você perder o público, o feedback vira físico e começam a chover tomates no palco.

EM DESENVOLVIMENTO · ESTÚDIO JABUTI

Minhocats

Uma aventura de parkour por uma São Paulo solarpunk, em que o jogador acompanha e abre caminho para uma van que anda quase por conta própria e raramente espera por você.

PROTÓTIPO DE PARKOUR SISTÊMICO

O protótipo gera pontos de traversal diretamente a partir da geometria do cenário, inclusive em superfícies curvas e irregulares. Cada marker carrega contexto sobre movimentos de parkour válidos e seleção de animações, mantendo esse contexto no asset mesmo quando ele é movido ou reorganizado. Isso reduz o posicionamento manual de sockets e facilita a criação de espaços para parkour por artistas e level designers.

Trabalho para clientes

Arena Ludus

Protótipos de gameplay para o sistema de brincadeira interativa do Caramelo Bionico, onde movimento, toque e o próprio espaço físico se tornam input do jogo.

Pesquisa técnica

Visão computacional, machine learning e sistemas interativos.

Minha experiência com pesquisa ainda influencia como abordo mecânicas e sistemas difíceis de prever no papel. Coloco esses sistemas para funcionar, observo como eles realmente se comportam e uso o que aprendo para desenvolvê-los a partir daí.

Explorar pesquisas anteriores

PESQUISA INTERATIVA · SIMULAÇÃO EDUCACIONAL

PhySketch

Uma ferramenta educacional que transforma a foto de um diagrama de mecânica desenhado à mão em uma simulação interativa de corpos rígidos, permitindo que estudantes explorem o comportamento físico em vez de apenas raciocinar sobre ele no papel.

MACHINE LEARNING · SIMULAÇÃO · UI/UXTrabalhei no ciclo completo da experiência, da pesquisa de reconhecimento visual à própria experiência de aprendizagem. Retreinei o YOLOv3 para diagramas de mecânica, adaptando o modelo ao ruído, às distorções e às variações encontradas em fotos reais de desenhos feitos à mão, e projetei a UI/UX que leva o usuário da captura do diagrama ao reconhecimento dos elementos e à exploração da simulação resultante.

PAPER · SIBGRAPI 2018 ↗ (abre em uma nova aba)

Experiência

Um caminho nada linear entre jogos, pesquisa e software.

  1. 2006–2014

    Primeiros jogos e trabalhos interativos

    Passei esses anos fazendo jogos sempre que podia, entre game jams, experimentos com inputs físicos e minha primeira experiência ensinando programação através do desenvolvimento de jogos.

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    1. A Aventura da Água gameplay

      A Aventura da Água · 2006

      Meu primeiro jogo concluído começou como um trabalho escolar sobre o ciclo da água. Em vez de fazer uma apresentação, transformei o tema em um jogo e levei para a sala para que todos jogassem. Foi minha primeira experiência usando a própria interação para comunicar uma ideia, um impulso que continua presente no meu trabalho.

    2. Sub-Hunter gameplay

      Sub-Hunter · 2010

      Criado para uma game jam local e escolhido como vencedor. Foi uma das minhas primeiras experiências projetando e concluindo um jogo completo em um prazo curto, transformando uma ideia pequena em algo jogável sob restrições reais.

    3. Pirates of Recycling gameplay

      Pirates of Recycling · 2012

      Um jogo de realidade aumentada controlado por um volante de papel diante de uma câmera. Mover o volante físico conduzia o navio no jogo, transformando um objeto simples feito à mão no dispositivo de entrada.

    4. Penguins Gone Mad gameplay

      Penguins Gone Mad · 2013

      Criado para a Ludum Dare 28, dando continuidade a um período de experimentação rápida com game jams e projetos pequenos, tomando decisões sob restrições e concluindo ideias jogáveis.

    5. Ensino de programação de jogos · 2014

      Ensinei programação introdutória por meio do desenvolvimento de jogos para 80 alunos do ensino médio do Colégio Rio Branco, usando jogos como porta de entrada prática para conceitos de programação.

  2. 2013–2018

    Formação em ciência da computação

    Bacharelado em Ciência da Computação pelo Centro Universitário FEI, com um intercâmbio de um ano na Indiana University Bloomington.

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    Centro Universitário FEI · 2013–2018
    Bacharelado em Ciência da Computação.
    Indiana University Bloomington · 2014–2015
    Intercâmbio de graduação de um ano pelo programa Ciência sem Fronteiras, com disciplinas de processamento e reconhecimento de imagens naturais, processamento de linguagem natural e computação bioinspirada.
  3. 2015–2018

    Visão computacional e pesquisa interativa

    Passei esses anos explorando como computadores podiam interpretar informação visual, de expressões faciais e cenas naturais a diagramas de mecânica desenhados à mão que podiam se tornar simulações interativas.

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    MiRAE · Indiana University Bloomington · 2015
    Durante o programa IU-SROC, desenvolvi um protótipo de reconhecimento de expressões faciais para interação humano-robô, usando relações geométricas entre marcos faciais para classificar expressões em vídeo.
    Segmentação de cenas naturais · Centro Universitário FEI · 2016–2017
    Pesquisei segmentação de cenas naturais usando otimização bioinspirada por Firefly, guiada por um modelo neurovisual de redes complexas.
    PhySketch · Centro Universitário FEI · 2017–2018
    Avaliei abordagens de deep learning para reconhecer desenhos de mecânicas feitos à mão e desenvolvi um protótipo que transformava os elementos reconhecidos em simulações de corpos rígidos. O trabalho foi publicado no SIBGRAPI 2018.
  4. 2016–2024

    Engenharia de software e desenvolvimento de produtos

    Passei vários anos construindo e mantendo software em produção, aprendendo o que acontece depois do protótipo quando pessoas reais começam a depender do que você construiu.

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    Fundação de Rotarianos de São Paulo · Analista de Tecnologia Aplicada · 2016–2019
    Desenvolvimento full-stack de sistemas educacionais institucionais, ferramentas internas e integrações com Google for Education, incluindo automação de fluxos para ensino e administração.
    HopOn · Desenvolvedor Fullstack · 2021–2024
    Construí e evoluí uma plataforma web em produção de ponta a ponta, trabalhando com serviços de backend, integrações, desenvolvimento frontend e arquitetura de produto.
  5. 2021–2025

    Desenvolvimento independente de jogos e P&D

    Em paralelo ao trabalho com software, desenvolvi protótipos de jogos e experimentos técnicos envolvendo simulação, gameplay sistêmico e sistemas interativos. Também explorei jogos para browser com Phaser e React e, a partir de 2024, essa atuação passou a incluir trabalhos freelance antes de evoluir para o Estúdio Jabuti.

  6. 2025–atual

    Estúdio Jabuti

    Cofundador, Game Director e Lead Gameplay Programmer no Estúdio Jabuti, atuando em projetos autorais e trabalhos para clientes com foco em sistemas de gameplay, prototipagem técnica, tooling e R&D.

    ESTÚDIO JABUTI

Serviços

Traga o problema de gameplay. Eu transformo em um sistema que funciona.

Sistemas de Gameplay

Levo mecânicas de uma ideia ou protótipo inicial até implementação, iteração, debugging e integração com o restante do jogo.

Falar sobre um sistema de gameplay →

Prototipagem Técnica & P&D

Quando a solução ainda não está clara, construo protótipos focados para testar feel, viabilidade, performance e direção técnica antes de levar a ideia para produção.

Falar sobre P&D →

Arquitetura & Integração de Gameplay

Trabalho em gameplay que atravessa vários sistemas, definindo responsabilidades e interfaces claras para integrar novas mecânicas sem comprometer o restante do código.

Falar sobre arquitetura →

Trabalho de escopo fechado

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Para sistemas de gameplay, protótipos ou problemas técnicos bem definidos, com um entregável concreto.

Precisa de uma equipe completa?

Trabalhar com o Estúdio Jabuti ↗ (abre em uma nova aba)

Para projetos maiores que precisam de programação, arte, design e produção trabalhando em conjunto.

Sobre

Rafael Zulli

Gameplay Programmer

Rafael Zulli

Comecei a desenvolver jogos em 2006, muito antes de eles se tornarem o centro da minha atuação profissional. Ao longo desse caminho, construí também uma carreira em pesquisa de visão computacional, desenvolvimento full stack e produto. A partir de 2021, continuei desenvolvendo jogos através de protótipos independentes, P&D técnico e, mais tarde, trabalhos freelance, até essa atuação crescer e se tornar o Estúdio Jabuti.

Hoje atuo no estúdio como Game Director e Lead Gameplay Programmer, trazendo essa base mais ampla de engenharia para sistemas de gameplay, prototipagem técnica, tooling e P&D.

Contato

Vamos conversar sobre o que você está construindo.

Tem um problema de gameplay para resolver? Me conte o que você está construindo.

Prefere e-mail?hello@zulli.dev

Outras formas de trabalhar juntos

Trabalho de escopo definido

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Projeto com equipe completa

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